sábado, 2 de enero de 2016

Los primeros paneles de mando arcade

Los que hemos sido asiduos a las máquinas recreativas durante los años 90 nos hemos acostumbrado a que todas guardaban una similitud muy importante en cuanto al sistema de control del juego. Vamos, que los paneles de mando eran todos iguales y lo único que podía cambiar era el modelo de joystick y botones, y la colocación de estos últimos, aunque casi siempre era la misma. Se trataba de los muebles genéricos en los que todo era aprovechado y lo único que se hacía era cambiar el juego y en ocasiones cambiar la orientación del monitor.

Pero antes de que la industria de las máquinas recreativas estuviera asentada y existiera un mercado de materiales y repuestos a la altura de las necesidades de los operadores, los fabricantes de los juegos tenían que diseñar y fabricar la máquina entera utilizando los medios que existían en la época.
Yo veo todo esto como una ventaja ya que el fabricante no tenía limitaciones a la hora de expresar su creatividad y el resultado final de un juego incluía una máquina con artes dedicados enteramente al juego que tenía instalado, y los paneles de mando tenían únicamente los controles necesarios para dicho juego, colocados en la forma que los creadores decidieron que debían estar situados.

Echando un vistazo en profundidad a las máquinas de los años 70 y principios de los 80 que tenemos en nuestro local de Arcade Vintage, podemos hacernos una clara idea de cómo se hacían las cosas. Y para eso me voy a detener en varios de sus paneles de mandos y hacer un análisis de sus detalles más importantes. Empecemos.


Gun Fight (Midway, 1975)

Esta máquina tiene cosas que son propias de los pinballs como son la ausencia de una marquesina y que el nombre del juego esté en el propio bezel, retroiluminado por bombillas como las de los pinballs. Aparte, el pulsador de Start está en el frontal de la máquina en vez de estar en el panel. Concretamente está integrado en la puerta de los monederos en medio de ambos.
Vemos claras indicaciones de los controles de cada jugador, y también las instrucciones de juego en el propio panel, algo muy común en las dedicadas ochenteras. El sistema de control también es muy peculiar, moviendo al jugador con un joystick en la mano izquierda mientras que con la derecha empuñamos la culata de una pistola que nos sirve para decidir la dirección del disparo, y con el gatillo disparar. Este es sin duda uno de los paneles más peculiares que tenemos.



The Invaders (Zaccaria, 1978)

Las únicas diferencias respecto al Space Invaders original de Midway son un mayor colorido y la disposición de los pulsadores de start, que en esta versión italiana están dispuestos uno al lado del otro mientras que la original los tenía uno sobre el otro. No hay mucho que destacar aquí pero este juego, el primer matamarcianos en revolucionar el mercado, tenía unas características que después veríamos repetidas en juegos similares que vinieron despiés: una nave que sólo se movía horizontalmente controlada por dos pulsadores a la altura de la mano izquierda y un pulsador de disparo colocado para ser usado con la derecha.

Tengo que detenerme aquí para hacer un par de apuntes: el primero, que ya se están asentando las bases de controlar al jugador o nave con la mano izquierda, y que los disparos se realizan con la derecha, algo más obvio aún con la Gun Fight y su joystick con forma de pistola. El segundo apunte es que al no existir una industria que fabricara joysticks de ningún tipo resultaba más económico utilizar pulsadores, y esto lo notaremos en más juegos. En el caso de los fabricantes españoles, al haber sido fabricantes de pinballs muchos de ellos, encontramos que los botones que usaban en los videojuegos eran los mismos que usaban en sus pinballs.



Asteroids (Atari, 1979)

Las cosas se empiezan a complicar. Una importante parte del éxito del juego se debía a que nuestra nave flotaba por el espacio con una inercia que debíamos contrarrestas constantemente con un sistema de control complejo si nos ponemos a comparar. Nuestra nave se mueve en todas las direcciones. Ahora tenemos un total de cinco pulsadores en el panel en lugar de tres, además de los de start que no intervienen durante el juego. Los dos pulsadores de la mano izquierda siguen ahí cambiando su función de desplazamiento por rotación, y al pulsador de disparo se añade un pulsador de propulsión necesario para el control de la nave en este juego. Además se añade en el centro y alcanzable por ambos pulgares un pulsador de emergencia, el hiperespacio, que se usa excepcionalmente y con poco tiempo de reacción, de ahí el lugar elegido para colocarlo.




Missile Storm (Sidam, 1980)

Esta versión del Missile Command de Atari respeta el sistema de control original y vemos que esta vez en control principal (en este juego es un cursor) se maneja con la derecha. Suponemos que esto es así porque el constante movimiento que el jugador realiza con el brazo durante la partida y la mayor precisión del trackball respecto a los típicos pulsadores izq/dch son factores que hacen recomendable su uso con la diestra. Aparte, vemos que se optó por pulsadores pequeños para los disparos de misiles, situados de forma que con un ligero movimiento de dedos podíamos usarlos dejando la mano en reposo sobre el panel. Muy hábil.



Phoenix (Centuri, 1980)

Pocas novedades respecto al sistema establecido por Space Invader, con el único añadido de un pulsador secundario que tiene la función de "escudo" situado a la a la izquierda del pulsador de disparos. Una vez más tenemos las instrucciones de juego integradas en el panel de control



Berzerk (Stern, 1980)

Tenemos ante nosotros un juego cuyo panel probablemente fue el primero en ser diseñado pensando en las personas zurdas. El clásico del "intruso alerta" coloca el joystick en el centro del panel y dos pulsadores de disparo, cada uno a un lado de la palanca y con idéntica función de manera que el jugador elegirá con qué mano le es más cómodo usar la palanca y el botón de disparo. A un lado a la derecha están los pulsadores de start como suele ser habitual



Crazy Climber (Nichibutsu, 1980)

Este es uno de los sistemas de control más fuera de lo común que podréis ver en nuestro salón. El jugador debe mover de forma coordinada ambas palancas simultáneamente arriba/abajo y viceversa para avanzar en la escalada, y a su vez también debe moverlas hacia el lado conveniente para evitar ventanas cerradas u objetos que caen desde arriba. Cada palanca representa un brazo y la idea es mover las palancas en la forma que moveríamos nuestros brazos si estuvieramos trepando por una fachada. Realmente imaginativo.



Tempest (Atari, 1981)

Mención especial para el espectacular mueble del juego, tenemos nuevamente una peculiar disposición de los controles, situando esta vez el control de la nave en la mano derecha, suponemos que debe ser por la precisión que requiere el spinner. Con la mano izquerda accionamos constantemente el pulsador de disparo, y también un pulsador "zapper" algo alejado del disparo y alcanzable desde el pulgar o bien desplazando la mano rápidamente sobre él. Este zapper sólo se usa en contadas ocasiones de emregencia. Queda un un hueco en el centro del panel, destinado nuevamente a las instrucciones. Como curiosidad queda que en este juego Atari situó sus reconocibles pulsadores de start en el lado izquierdo.




Scramble (Konami, 1981)

En este mueble que la italiana Zaccaria le dedicó con unos artes muy destacables, tenemos un panel en el que el control de la nave vuelve a la mano izquierda, en esta ocasión mediante un joystick de 8 direcciones necesario para las exigencias del juego. Volvemos a ver dos pulsadores al estilo de la Phoenix, siendo disparo frontal el principal y bombas el secundario.

Nuevamente me veo obligado a hacer un alto en este repaso de paneles para matizar un detalle que vamos viendo repetido, y es que tanto en Asteroids como en Phoenix y Scramble, si consideramos el botón principal el de disparo, el secundario (aceleración/escudo/bombas respectivamente) lo encontramos a su izquierda. En la mayoría de juegos que vinieron después, por no decir directamente que fueron todos, y no sólo de naves sino también de plataformas o de otros géneros, el botón secundario lo encontramos a la derecha del principal. Tiger Heli (disparo, bombas) Wonder Boy (disparo, salto) o Pocket Gal (tirar, efectos) son claros ejemplos. Y ahora sigamos viendo paneles.



Frogger (Konami, 1981)

Todo lo que a este juego se refiere en cuanto a su panel sería aplicable al de Pacman y viceversa. Aparte de los pulsadores de Start, que son los que pueden variar de posición sin afectar al juego, nos encontramos con una única palanca de cuatro direcciones (en estos juegos no existe el movimiento en diagonal) situada en el centro del panel, y es el jugador quien instintivamente, sin pararse a pensar, decide con qué mano manejarla. No hay ningún pulsador que realice ninguna acción. Es el jugador únicamente frente a la palanca en el centro del panel. En el caso de Pacman, algunos clones o modificaciones sobre la placa le otorgaban "acelerador" pulsando el 1p start. Ahí ya era cuestión de dónde estuviese situado dicho botón, normalmente en la parte derecha del panel, lo que te obligaba a usar la palanca con la izquierda si querías aprovechar la ventaja (había quien cruzaba los brazos).



Tron (Bally/Midway, 1982)

Muy a mi pesar dejaré de lado el espectacular aspecto de luz negra y fluorescencia que ofrece el panel (el flash de la foto se lo cargó por completo) para centrarme en los controles, que es de lo que trata este artículo. Aquí vemos un singular "combo" de controles en los que usamos el spinner para controlar la dirección de nuestros disparos y el joystick para mover a nuestro personaje o nave en las diferentes fases. Para disparar usamos el gatillo que incorpora el joystick. La excepción es la fase de las motos en las que sólo se usa el joystick, y el gatillo le da una velocidad extra al vehículo. Y ya por último, en la parte central están los imprescindibles pulsadores de start y bajo ellos las instrucciones.



Defender (Williams, 1981)

Me he querido dejar este panel para el final porque es realmente excepcional en cuanto a cantidad y colocación de pulsadores. De hecho llega a asustar a primera vista y da la impresión de que uno nunca va a llegar a hacerse con el juego. Y cuesta, realmente cuesta dominarlo. Una vez nos hemos hecho con él es una delicia de juego, muy exigente y recompensante a la vez. Ya de entrada la estética impresiona por su aspecto de panel de nave espacial y por la tipografía con que se indica la función de cada pulsador. Empezando por el control de la nave, éste es único y ningún otro juego jamás ha usado este sistema. Se trata de una palanca de dos direcciones colocada en vertical (ascenso/descenso) acompañada de un pulsador de cambio de sentido, a la altura del dedo pulgar y que los mejores jugadores utilizan hábilmente. Esto en cuanto a la mano izquierda. Con la derecha controlamos tres pulsadores más. Al tener un sistema de inercia al estilo asteroids, tenemos nuevamente un pulsador de aceleración a la derecha del disparo, y para complicar más las cosas añadimos un pulsador "smart bomb" de uso poco frecuente porque estas bombas que destruyen todo en la pantalla están muy contadas. Y ya por si no fuera suficiente han colocado en el centro del panel un pulsador de hyperespacio, con una función idéntica a la del mencionado Asteroids, de uso muy poco recomendable y que por su colocación el jugador deberá abandonar por un instante alguno de los controles para darle una rápida palmada y escapar del peligro.
Tal cantidad de botones, la peculiaridad de sus funciones y el exclusivo sistema de control de la nave hace de este un panel único. Por muy fácil que sea emular el juego y jugarlo con un joystick standard con el suficiente número de botones, nunca se tendría el control necesario ni transmitiría las sensaciones que transmite el panel original de Defender. Yo ni me lo plantearía.


Conclusiones finales:

Como hemos podido ver, los primeros arcades se diseñaban completamente partiendo de cero, y eso le daba la posibilidad al diseñador de utilizar los elementos que creyera convenientes y distribuirlos según su criterio sobre el panel. Algunos de los sistemas que se idearon se convirtieron en norma habitual, otros en cambio quedaron como exclusivos o muy inusuales. Lo mejor de todo era que los diseñadores no tenían más limitación a la hora de diseñar el panel de control que los materiales existentes. Con la llegada de más y más compañías con nuevos juegos y la necesidad de aprovechar el mueble (y si era posible, su panel de mandos) cada vez que un juego se quería cambiar por uno nuevo llegaron los paneles standard que todos conocemos actualmente.
Al principio los paneles standard se podían encontrar de un único jugador, con palanca en el centro y pulsadores a ambos lados (diestros/zurdos) o para dos jugadores simultáneos, obligandolos a cojer la palanca con la izquierda.
La llegada del jamma como standard universal y la proliferación de juegos de dos jugadores simultáneos hicieron poco a poco desaparecer los paneles standard de un solo jugador, de modo que a principios de los 90 ya eran difíciles de ver. Por cierto, para quien no lo sepa: Japan Amusement Machines Manufacturers Association (JAMMA). Vamos, que fueron los fabricantes japoneses los que se pusieron de acuerdo para crear un sistema común para todos ellos.
Y ya con esto doy por terminado este repaso a la evolución de los paneles arcade, y como no podía ser de otra forma, invitandoos a todos a poner vuestras manos sobre ellos y comprobar en vuestras propias pieles que no hay mejor forma de jugar a un juego que de la forma en que su diseñador quiso que fuera: con su propio panel, en su propia máquina. Os esperamos en Arcade Vintage. Hasta pronto. 

6 comentarios:

  1. Me ha gustado mucho la temática de esta entrada! Este aspecto es una de esas cosas que cuesta apreciar solo con los emuladores. Muchos juegos realmente necesitan ser jugados con sus controles originales para que la experiencia sea realmente la que se pretendía cuando se diseñó el juego. Gracias por el artículo, Paturlas!!

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  2. Me ha gustado mucho la temática de esta entrada! Este aspecto es una de esas cosas que cuesta apreciar solo con los emuladores. Muchos juegos realmente necesitan ser jugados con sus controles originales para que la experiencia sea realmente la que se pretendía cuando se diseñó el juego. Gracias por el artículo, Paturlas!!

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  3. Encantado como se ha tratado el tema desde la perspectiva de los controles. Crazy Climber, y Missile Command abanderan esos mandos especiales que encontrábamos en los bares de Ibiza de los 80s.

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  4. Que buen artículo, me acuerdo en concreto del Defender, q daba pánico jugar ante tal avalancha de botones!

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  5. Gracias por tan espectacular y didáctico artículo, David, una maravilla!!!

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