domingo, 25 de junio de 2017

Los inicios de los videojuegos españoles III: Niemer, los juegos que el tiempo olvidó

En la primera "oleada" de desarrolladoras españolas de videojuegos para máquinas recreativas existieron empresas con una corta lista de juegos propios, reduciéndose prácticamente a intentos puntuales que fueron olvidándose en el tiempo. En este capítulo profundizaremos en dos máquinas de Niemer publicando material en exclusiva presentado en el pasado Arcade Con III.

Niemer fue una empresa de Barcelona en cuyos nombres aparecen Enrique Zaco y Jose María Arribas. Ambos comenzaron con las máquinas de vídeo allá por 1979, de la que habría que destacar su máquina Invasores del Espacio, siendo de los primeros en introducir el revolucionario Space Invaders en nuestro país, o así reza al menos teniendo en cuenta que su máquina fue la primera en homologarse como máquina de vídeo a través del nuevo reglamento del juego de 1979.

Recreativa Invasión Espacial de Niemer. Foto: Quico Brugueras.


Sin embargo en 1981 aparece el primer juego de vídeo diseñado íntegramente por Niemer: El Fin del Tiempo. En este mismo año comienzan a aparecer anuncios en prensa especializada y la máquina se presenta en la feria del recreativo SADA'81 con el objetivo de presentar como novedades tanto una máquina de tipo A como una de tipo B (que en este caso sería la máquina Aries).

Flyer de El Fin del Tiempo. Anuncio de 1981. Imagen facilitada por Asociación ARCADE.

El juego encajaba dentro de la temática del espacio, e incluía varias pantallas con distintas perspectivas (lateral, etc). Pocos detalles más se conocen hasta ahora sobre la mecánica del juego, pero por las capturas parece ser que incluía un marcador posiblemente de tiempo límite para completar cada nivel.

Buscando también la venta exterior, Niemer presentó El Fin del Tiempo en ferias internacionales. En como la 38ª edición del ATE (Amusement Trades Exhibition) celebrada en el mes de enero de 1982 en Birmingham, Inglaterra, a través del stand de Electrocoin, que era una de las empresas más importantes del recreativo en las tierras británicas.

Presentación de El Fin del Tiempo en ATE'82.

Jose Mª Arribas presenta su máquina en Inglaterra. Imagen: Recreativas.orgNota de prensa confirmando la presencia de las máquinas El Fin del Tiempo y 4 en Línea. Imagen: Recreativas.org


El caso de la máquina de El Fin del Tiempo ha creado y despertado por sí sólo la creciente curiosidad por conocer estos inicios del videojuego en España, gracias al inquietante flyer que circulaba por la red con esa chica "futurista" con casco válido tanto para una moto como para pilotar una nave espacial. Las investigaciones realizadas desde Recreativas.org permitieron profundizar en los orígenes de este juego, aportando documentación y fechas sobre el juego que hasta entonces eran completamente inéditos.

Capturas del juego El Fin del Tiempo

Desde Recreativas.org presentamos en exclusiva capturas del juego a mayor resolución de las que había disponibles hasta ahora, permitiendo mayor claridad y detalles sobre el aspecto gráfico del juego.

Imagen: Recreativas.orgImagen: Recreativas.org
Imagen: Recreativas.orgImagen: Recreativas.org

4 en Línea, el otro gran misterio de Niemer

La curiosidad por conocer más detalles del juego original de Niemer provocó a su vez un efecto colateral, ya que permitió conocer de forma indirecta el verdadero misterio de Niemer. En contra de lo que se pensaba en un principio, parece que llegó a existir un segundo juego diseñado íntegramente por esta empresa, cuyo título fue 4 en Línea.

4 en Línea es el gran desconocido de Niemer. Imagen: Asociación Arcade.
La máquina de 4 en Línea aparece por primera vez en 1981 a través de notas de prensa en revistas especializadas, donde se mencionaba que permitía partidas contra la máquina o contra otro jugador.

Posteriormente se llega a presentar en ferias como la ya mencionada ATE'82, conjuntamente con El fin del Tiempo. Sin embargo a diferencia de éste, 4 en Línea parece que tuvo un destino distinto. El juego terminó desapareciendo sin dejar rastro y por tanto se sospecha que fuera posible que no se llegara a comercializar.

Finalmente sería la propia Niemer lo sí que acabaría desapareciendo, sin embargo al menos parte de sus artífices continuaron en el sector del recreativo, pero sin duda fue en Niemer donde fueron, tal vez sin ser conscientes de ello, otra de las empresas españolas pioneras en apostar por diseñar sus propios videojuegos.

Capítulos anteriores

Los inicios de los videojuegos españoles I: El prototipo de El Paracadista
Los inicios de los videojuegos españoles II: Cidelsa

jueves, 15 de junio de 2017

PAC-MAN FEVER: DE PAC-MANÍACO A PAC-MASTER, TÚ PUEDES

Saludos arcadianos.

En esta entrada de hoy vamos a hablar sobre el que es sin duda alguna el juego más popular del arcade clásico: El gran Pac-Man.


Es más, nos atrevemos incluso a decir que Pac-Man ha sido, es y será, el número 1 en cualquiera de las miles de listas genéricas de videojuegos clásicos habidas y por haber. Desde aquí nosotros no pretendemos innovar ni hacer ningún ‘I+D videojueguil’, así que nos subiremos al carro ‘pac-maníaco’ y diremos que al menos, en nuestra Asociación, Pac-Man es también el número 1.

Al margen de lo anteriormente comentado, en este artículo además encontraréis algunas estrategias y trucos para poder pasar en poco tiempo de ser un simple 'Pac-Maníaco' a ser un gran 'Pac-Master'. Esperamos por lo menos veros en la Kill Screen la próxima vez que piséis la Asociación...



UN POCO DE HISTORIA


Pac-Man fue lanzado por la compañía japonesa Namco el 21 de mayo de 1980 en Japón, sin mucho éxito inicial dada la ‘fiebre matamarcianera’ existente por aquel entonces, provocada fundamentalmente por Space Invaders y Galaxian. Posteriormente el juego fue presentado en Norteamérica, ya en octubre de ese mismo año. A Europa y en concreto a nuestro país, no tardaría mucho más en llegar, donde al igual que en el resto del mundo se convirtió en un auténtico éxito, siendo considerado actualmente uno de los videojuegos más exitosos de todos los tiempos.

El origen del nombre es bastante curioso ya que proviene de la onomatopeya japonesa “paku”, sonido que los japoneses emplean para describir la acción de abrir y cerrar la boca. “Paku” sería algo así como nuestro “ñam” español. Así pues, y derivando de dicha onomatopeya japonesa de zampar, decidieron llamar al juego Puck-Man, aunque exclusivamente en Japón amigos. Las mentes pensantes de Midway, compañía licenciada para la distribución en EE.UU., decidieron renombrarlo como Pac-Man, ya que pensaron que cualquier gracioso podría convertir fácilmente la P de Puck-Man en una F, y así cambiar el nombre a 'Fuck-Man' generando así la interjección equivalente en español a “joder, tío”. Así pues y tal cual ocurriera en Norteamérica, en el resto del mundo el juego fue lanzado como Pac-Man, aunque a pesar de ello en España se popularizó como “El Comecocos”.

PURA FICCIÓN ESTA VERSIÓN PARA ATARI 2600
Además de en los salones recreativos, Pac-Man fue todo un éxito en multitud de sistemas domésticos de la época como Atari 2600 / 5200, ColecoVisión, Intellivision, Nintendo NES, PC, MSX, ZX Spectrum, Commodore 64 o Amstrad CPC, entre otros. Con posterioridad el juego fue relanzado en sistemas relativamente modernos como Nintendo GameBoy, Sony PlayStation, Microsoft Xbox, etcétera, tanto en su versión original como en distintos remakes con nuevas implementaciones, aprovechando el potencial de las nuevas máquinas. Después, también dio  y sigue dando origen a multitud de secuelas como Ms. Pac-Man, Pac-Mania, Pac-Man World, etc.

Tal éxito ha sido atribuido en mayor parte a su dinámica, en teoría simple, la cual hace creer al jugador que podrá ser capaz de dominar el tablero gastando unas pocas monedas. Nada más lejos de la realidad amigos… Si dicho jugador quiere realmente llegar a ser un auténtico ‘Pac-Master’, éste tendrá que echar horas y horas pegado al joystick, memorizando patrones, aplicando estrategias y averiguando cómo se comportan cada uno de los fantasmas, en función de su personalidad (inteligencia artificial) y del momento en que se encuentren.
NUESTRA PAC-MAN EN ACCIÓN

Hablando de aspectos algo más técnicos, el juego soporta hasta dos jugadores, en turnos alternativos. La PCB monta un microprocesador Zilog Z80 a 3 MHz y un chip de sonido Namco WSG. Además, incorpora una ROM de 16 KB y una RAM de 4 KB, de los cuales la mitad están dedicados al vídeo. Con todo esto obtenemos una resolución de 224 x 288 píxeles en formato vertical, con una paleta de 16 colores a 60 frames por segundo. Sorprendente que pudieran hacer un juegazo similar con un hardware tan básico.

En cuanto a los muebles diremos que Midway lanzó dos modelos de máquinas recreativas en EE.UU. Por un lado la máquina convencional vertical con su mueble clásico amarillo, el cual incorporaba las artes tradicionales de Pac-Man y de la cual disponemos de una unidad en Arcade Vintage. Por otro lado también se fabricaron unidades estilo mesa de cocktail. En España, Pac-Man no tardó en extenderse, siendo comercializado por distintas compañías recreativas de la época como Petaco, Recreativos Franco, Irecsa, etc., muchas veces incluso renombrando el juego, cambiando su velocidad, el idioma, las artes o incluso los colores… sin piedad ninguna. Os dejamos un enlace a la base de datos de los amigos David Torres y Osquilla en Recreativas.org, por si os apetece profundizar más en el asunto ‘pac-maníaco’ nacional.



EL JUEGO


PRIMER NIVEL DE PAC-MAN
Como hemos dicho antes, la dinámica de juego en Pac-Man es realmente sencilla. Tan sólo hay que comerse todos los puntos del laberinto así como las cuatro píldoras, dejando el laberinto más limpio que una patena y todo esto evitando ser cazado por los fantasmas que nos persiguen y acosan sin parar, restándonos una vida cada vez que somos alcanzados. Si logramos completar el laberinto con éxito pasaremos al siguiente nivel, el cual será algo más difícil que el anterior, bien sea aumentando la velocidad de los fantasmas, disminuyendo la nuestra o incluso reduciendo el tiempo de reacción del que disponemos al comernos una píldora.


EXTRA BONUS
Además de incrementar nuestro marcador con cada punto y píldora que nos zampemos, disponemos de dos objetos a modo de bonus que hay que coger en cada nivel. En función del objeto (frutas, naves Galaxian, campanas o llaves) y del nivel en el que nos encontremos jugando, los objetos de bonus tendrán distinto valor. Conforme aumentemos de nivel, por cada objeto recuperado obtendremos una mayor puntuación. Un bonito reclamo para hacernos picar y ser cazados.

También incrementaremos nuestra puntuación comiéndonos a los fantasmas tras coger una píldora. El primero que nos comamos valdrá 200 puntos, el segundo 400, el tercero 800 y el cuarto de la serie 1.600 puntazos, nada más y nada menos. No obstante, esto es de nuevo un caramelo que nos ponen en la boca y la avaricia, sobre todo en los inicios ‘pac-maníacos’, rompe el saco…

Para todo esto y poder controlar a Pac-Man eficazmente, disponemos de un joystick digital de cuatro direcciones. Hay que destacar que los contactos del joystick han de ser preferiblemente de láminas, en lugar de microswitches como viene siendo lo habitual en España. La restricción de movimiento del joystick será circular, nunca cuadrada, ya que esto último nos dificultaría mucho el cambio de dirección, y en consecuencia nos ralentizaría una barbaridad a la hora de ejecutar correctamente los virajes (ojo a esos Zippy de bola chinorris). Además, en el panel de control encontraremos también dos pulsadores, los cuales nos permitirán seleccionar la partida para uno o dos jugadores.

EL PANEL DE CONTROL NO DEJA LUGAR A CONFUSIONES

La dificultad del juego será variable, en función de cómo estén configurados los interruptores DIP de la placa y de si el operador es más o menos avaricioso con la recaudación. Lo habitual en España es que la dificultad esté configurada en modo normal, partiendo con tres vidas iniciales y pudiendo obtener una vida extra al alcanzar los 10.000 puntos. De hecho así tenemos configurada nuestra Pac-Man en Arcade Vintage. Los americanos de Twin Galaxies suelen mantener la misma configuración que nosotros en cuanto al nivel de dificultad y obtención de la vida extra, pero en lugar de comenzar la partida con tres vidas ellos inician el juego con cinco vidas.



LOS FANTASMAS


Los fantasmas son los enemigos a batir, o mejor dicho, a evitar. Intentarán por todos los medios alcanzar a Pac-Man para darle muerte y restarle una vida cada vez que lo atrapen. Eso sí, nunca olvidéis que cada fantasma tiene características propias a parte de su color, aunque esto último sea lo más evidente. Unos fantasmas son más rápidos que otros, o más ‘inteligentes’, o simplemente parece que ‘están más locos’... Unas líneas más abajo os los presentamos uno a uno, del más letal al menos ‘malo’.

NUESTROS ENEMIGOS FANTASMAGÓRICOS

Es importante también destacar que los fantasmas tienen en común tres modos de comportamiento:
  • MODO PERSECUCIÓN: Cuando van a muerte a por Pac-Man, persiguiéndole a toda costa.
  • MODO PATRULLA: Cuando se dirigen hacia su esquina o la están patrullando, dándole vueltas durante un determinado tiempo.
  • MODO HUÍDA: Cuando Pac-Man se come una píldora los fantasmas se ponen de color azul oscuro y huyen en la dirección opuesta a la que iban.


PINKY

Es el fantasma de color rosa que protege la esquina superior izquierda y es el segundo en incorporarse al juego. De salida es el más rápido de los cuatro amiguetes ‘ectoplásmicos’ y puede darnos caza con mucha facilidad si no nos anticipamos a su trayectoria y se nos acerca demasiado. De hecho, en el mundo ‘pac-maniano’ se le conoce como “Speedy” (Rapidito), lo que nos da una idea de su principal característica.

Al margen de su letal velocidad, Pinky ha sido programado para dirigirse hacia cuatro puntos por delante de la dirección de Pac-Man, ojo, no para perseguir a Pac-Man en sí, aunque nos pueda dar esa impresión.


BLINKY

Es el archienemigo de color rojo cuya casa a proteger es la esquina superior derecha. Además es el primero en incorporarse al juego. Su mote ‘pac-maníaco’ no es otro sino “Shadow” (Sombra), lo que nos pone en adelanto sobre su molesto comportamiento. Ojo con Blinky, que aunque de inicio no es especialmente rápido su velocidad se verá incrementada según vayamos limpiando el laberinto de puntos, siempre en relación al nivel en el que nos encontremos.

Su inteligencia artificial le dice que rastree y persiga a Pac-Man en todo momento, siempre y cuando se encuentre en modo persecución, con lo cual su comportamiento se hará bastante predecible. Eso sí, lo llevaremos pegado a nuestro culo el 95 por cien de la partida así que no os lo toméis como algo personal.


INKY

Es el fantasma de color azul claro y el tercero en abandonar la guarida ‘fantasmil’. La esquina inferior derecha es de su propiedad, la cual patrullará como si no hubiera un mañana cuando no esté en modo persecución. Su apodo ‘pac-maníaco’ es “Bashful” (Tímido), aunque no debemos de fiarnos del mismo, ya que es bastante peligroso.

Habitualmente Inky se dirige a un punto medio en el laberinto que se encuentra trazado en la dirección en la que va Pac-Man y hacia donde se dirige Blinky, haciéndole difícilmente predecible de cara al jugador ‘virginal’. Su velocidad no es demasiado letal ya que es bastante lento comparado con Pinky y Blinky. Aun así, no lo perdáis de vista. Es fácil zafarse de él encarándolo directamente en ciertos momentos, ya que con frecuencia cambia de dirección, y correrá por delante de Pac-Man.


CLYDE

Es el fantasma de color naranja y el último en salir al laberinto. Su casa es la esquina inferior izquierda, la cual patrullará con más frecuencia que el resto de sus compañeros. En el argot ‘pac-maníaco’ es conocido como “Pokey” (Lento), y es que, sin duda alguna es el más lento de todos los fantasmas y el menos agresivo hacia Pac-Man.

Clyde está programado para, una vez que sale al tablero, ir directamente a por Pac-Man, pero cuando lo localiza y se encuentra cerca de él, se da la vuelta de repente y vuelve a su esquina tan contento a patrullarla, lo que le hace algo más peligroso cuando andamos cerca de su “casa”. Este comportamiento hace que sea fácil también zafarse de él encarándolo directamente, por loco y arriesgado que parezca. Con Clyde esto último funciona en el 95 por cien de las ocasiones.



TÉCNICAS Y TRUCOS


Aunque parezca simple y sencillo, Pac-Man es un juego que se presta a desarrollar multitud de técnicas, y como no, también tiene sus trucos. Como dicen por ahí, Pac-Man es un juego fácil de aprender pero difícil de ‘masterizar’, y no se equivocan…


A continuación pasamos a comentaros algunos de los trucos y técnicas más básicas, las cuales tendréis que saber ejecutar para llegar a ser un gran Pac-Master.

  1. MEMORIZAR LOS PATRONES: Esto es esencial si se quiere llegar lejos y amortizar los cinco duros. Con un poco de memoria y sin mucho esfuerzo podréis memorizar los seis patrones necesarios para limpiar los distintos niveles sin incidencias y llegar lejos, lejos, lejos.

  2. RECORTAR EN LAS CURVAS: Pues sí señores, como si de Fernando Alonso se tratase en Pac-Man se puede ganar un buen tiempo en las curvas a nuestros rivales, en este caso a los fantasmas. De hecho, en niveles avanzados, cuantos más giros tengamos mejor será para nosotros, ya que ganaremos tiempo extra con cada viraje correctamente ejecutado. Saber recortar bien las curvas también es necesario para ejecutar la temporización de los patrones correctamente, especialmente los más avanzados.

  3. ENGAÑAR Y DESPISTAR A LOS FANTASMAS: Estudiar un poco de psicología ‘ectoplásmica’ y las rutinas de los fantasmas os vendrá bastante bien para esto. En cuanto sepáis un poco como se comporta cada uno de ellos podréis engañarlos y despistarlos con giros y desvíos inesperados, o incluso, encarándolos para que ellos solos cambien de dirección.

  4. CRUZAR EL TÚNEL Y COMERSE LA PÍLDORA: Intenta arrastrar tras de ti a los fantasmas y que crucen el túnel persiguiéndote, para así ralentizarlos y ganar tiempo, comerte una píldora y así reenviarlos al túnel de nuevo ganando más tiempo. Esto es realmente esencial para poder finalizar las pantallas al margen de conocer el patrón. No os perdáis el siguiente video con la clásica técnica del túnel y la píldora, en una combinación brutal ralentizadora ‘antifantasmil’.



  5. UTILIZAR LAS "TES" PARA EVADIRSE: Los fantasmas no pueden subir por ninguna de las dos tes superiores del laberinto, sin embargo Pac-Man sí que puede. Esto puede parecer algo complicado de entender, así que un video vale más que mil palabras. Echar un vistazo al video y veréis la maniobra de evasión tirando de tes, primero en la te superior y luego en la te intermedia. Todo un clásico ‘antifantasmiano’.



  6. DESCANSAR EN LA ZONA MUERTA: Hay una zona del laberinto, justo debajo del brazo derecho de la te intermedia donde seréis invisibles para los fantasmas, siempre que os coloquéis mirando al norte justo cuando los fantasmas pasan a modo patrulla y no os tienen trackeados. Esto es necesario dominarlo para poder ir al baño, relajarse o descansar la mano en partidas maratonianas. Echar un vistazo al video que continúa. Ni que decir tiene que en competición esta técnica es perfectamente legal y no está penalizada.



  7. CRUZAR A LOS FANTASMAS: Cuando se programó Pac-Man su programador dividió la pantalla en celdas de 8 x 8 píxeles, en las cuales se posicionan los sprites (puntos, píldoras, objetos y personajes). Pues bien, si coincide Pac-Man con cualquiera de los fantasmas entrando a la misma celda simultáneamente esto provoca un ‘bug’ por el cual Pac-Man no muere, sino que continúa el juego como si nada atravesando el fantasma. Abrir bien los ojos y echar un vistazo al video, donde veréis un doble cruce. Parece increíble pero no, y los auténticos ‘Pac-Masters’ consiguen hacer el difícil ‘ghost pass through’ o ‘cruce de fantasma’ una vez tras otra sin inmutarse y así evitar perder una vida.



  8. ENTRENAR EN CASA: Si realmente quieres venir a Arcade Vintage a batir el récord lo mejor que puedes hacer es entrenar en casa utilizando los "Save States" de M.A.M.E., repitiendo una y otra vez los patrones de los distintos niveles y practicando las técnicas. Una vez en la sala batir el récord será pan comido y alcanzarás la gloria en nuestras tablas de la verdad de High Score. La verdad es que somos muy malos.


PATRONES


En este apartado os mostramos la ejecución de cada uno de los patrones en un video descriptivo.
Es muy importante señalar que para que los patrones funcionen a la perfección hay que interiorizar las temporizaciones, sobre todo en el “Patrón 6 Arcade Vintage” y eso lleva tiempo y horas de juego.

También es importante que sepáis que cuanto más largo y seguro sea un patrón, más crítica es la temporización. Esto se hará patente sobre todo en nuestros inicios, ya que acumularemos pequeños retardos en las curvas (milisegundos), que sumados uno tras otro hará que el comportamiento de los fantasmas se vea alterado respecto al que debería de ser. Con un poco de práctica veréis que los patrones os funcionan a la perfección tanto en la placa arcade como con la ROM original de M.A.M.E. Todos ellos han sido ‘megatesteados’ hasta la saciedad.

Prestar mucha atención y ejercitar la memoria patronil si queréis llegar lejos. Observaréis que los patrones 1 y 2 así como los patrones 3, 4 y 5 tienen muchas similitudes entre ellos y son fáciles de memorizar, ya que en cierta manera siguen una misma línea.

También es importante recordar que no hay ni uno ni dos patrones para cada nivel, hay infinitos patrones, tantos como jugadores. Es más, los grandes ‘Pac-Masters’ tienen sus propios patrones desarrollados por ellos mismos. Nosotros por nuestra parte hemos desarrollado un nuevo “Patrón 6 Arcade Vintage” relativamente sencillo y que funciona perfectamente desde el nivel 21 hasta la Kill Screen. Más abajo podréis ver un video del mismo.

En la siguiente tabla tenéis una relación de los patrones a utilizar en cada uno de los niveles.




PATRÓN 1: UTILIZADO EN EL NIVEL 1


Aquí tenéis el “Patrón 1” clásico para completar sin problemas el nivel 1, sin jugársela. Fácil, bonito y para toda la familia. No obstante este nivel se puede superar fácilmente sin patrón una vez hayamos jugado unas cuantas partidas, con lo cual no se hace indispensable su conocimiento, aunque muchos lo seguimos gastando por comodidad y gandulería.


En este primer nivel es relativamente fácil hacer un “perfect”, es decir, comernos las dos frutas y los dieciséis fantasmas.


PATRÓN 2: UTILIZADO EN LOS NIVELES 2 – 4


El “Patrón 2” es relativamente parecido al “Patrón 1”, aunque cambia algo en el inicio. Echar un vistazo al vídeo y no perdáis detalle. Recordar: No os la juguéis con los fantasmas…



PATRÓN 3: UTILIZADO EN LOS NIVELES 5 – 11


Aquí ya pasamos al “Patrón 3”, el cual nos acompañará hasta el nivel 11. Es completamente distinto los dos primeros patrones, pero una vez aprendido es fácil de ejecutar ya que no requiere una temporización demasiado precisa.



PATRÓN 4: UTILIZADO EN LOS NIVELES 12 – 14


El “Patrón 4” es muy similar al anterior, cambiando el recorrido tras coger el segundo objeto. Una vez hayáis aprendido el “Patrón 3”, este cuarto patrón será pan comido.



PATRÓN 5: UTILIZADO EN LOS NIVELES 15 – 20


Como sucede con el “Patrón 4”, este quinto patrón es también una variante del “Patrón 3”. Una vez tengáis el 3 y el 4 controlados, con este último no tendréis problema alguno tampoco.



PATRÓN 6: UTILIZADO EN LOS NIVELES 21 – 256


A partir del nivel 21 el juego es otro cantar, ya que Pac-Man se ralentiza con respecto a los fantasmas, con lo cual necesitamos un patrón completamente nuevo y que nada tiene que ver con los cinco anteriores. En Arcade Vintage hemos desarrollado este sexto patrón y lo hemos bautizado como el “Patrón 6 Arcade Vintage”, como no podía ser de otra manera.


Ojo a la temporización ya que es muy, muy crítica y requiere un alto nivel de concentración a la hora de recortar las curvas. Avisados estáis arcadianos… No os desesperéis y entrenar mucho los tiempos para poder ejecutarlo a la perfección.



THE BATTLE OF PAC-MAN


Actualmente en nuestra Asociación existe un vicio importante con Pac-Man en lo que ha llegado a ser una guerra abierta sin tregua. Nuestros Pac-Masters se esfuerzan día a día en superar su marca personal y así batir a los rivales que osen a desafiarles.

DISEÑO EXCLUSIVO PARA ARCADE VINTAGE REALIZADO POR NUESTRO AMIGO PITMANGC.
LA BATALLA POR PAC-MAN HA COMENZADO EN ARCADE VINTAGE AMIGOS... ¿OS LA VAIS A PERDER?

Si te ves capaz y tienes ganas de darles un buen correctivo no dudes en venir a batir el récord en sus narices. Nuestro Pac-Master número 1 y actual record holder, Juanmi Vidal "Pac-Man22", ha subido la marca hasta los 582.020 puntos, en vivo y en directo. Su tatuado 'Pac-Brazo' de acero no se doblega ante cualquiera...

Dispones de tres vidas de inicio, una vida extra a los 10.000 puntos y cuatro horas hasta el cierre de la sala, en dificultad normal de competición.

NUESTROS PAC-MASTERS DE IZQUIERDA A DERECHA.: PABLO FORCÉN, JUANMI VIDAL Y DAVID PATURLAS



CURIOSIDADES


BILLY MITCHELL, SU MELENA Y SU CORBATA
El récord del mundo de Pac-Man fue establecido por primera vez el 3 de julio de 1999 por el americano Billy Mitchell, considerado el mejor jugador del Siglo XX y, probablemente, de toda la historia del arcade. Mitchell fue el primero en conseguir la friolera de 3.333.360 puntos con una sola vida.

Esto implica coger los dos objetos de bonus en los 256 niveles, comiéndose además a los cuatro fantasmas en los primeros 20 niveles con cada una de las píldoras. Una auténtica locura para un tipo conocido por lucir una larga melena extralisa (a golpe de secador y cepillo durante horas) y jugar al Pac-Man vistiendo una corbata con motivos muy americanos (en lugar de hacerlo en calzoncillos como hacemos todos en casa...).

A parte de a jugar al Pac-Man, este tío se dedica a vender tarros de salsa picante prefabricada para alitas de pollo y parece que la cosa no le va nada mal...


A mediados de los ochenta MB comercializó una versión de juego de mesa basado en Pac-Man, el cual en España fue lanzado como ‘Come-Cocos’ y que obtuvo bastante exito.

IMAGEN OBTENIDA DE WWW.TODOCOLECCION.NET


En 1982 Buckner & García lanzaron su tema Pac-Man Fever, el cual no tiene desperdicio.  Os dejamos el enlace al video en Youtube. Esperamos que no quedéis traumatizados...



Hablando ya del celuloide, Pac-Man tuvo su propia serie de dibujos animados en televisión. Además, tenemos cameos, apariciones de máquinas y referencias a Pac-Man en series y películas tan dispares como Los Simpsons, The Walking Dead, Tron, El Mundo de Wayne, Pixels, Colegas, etc.

PAC-MAN EN LOS SIMPSONS

PAC-MAN, EL MALO DE PIXELS

ANTONIO FLORES JUGANDO A MS. PAC-MAN EN COLEGAS


sábado, 3 de junio de 2017

Dias de apertura el mes de junio

El mes de junio tendremos abierto la Asociación los siguientes días:

Sábado  10  de  18:00 a 22:00 horas.

Sábado  24   de 18:00 a 22:00 horas.
   
Adulto socio simpatizante/día 15€

Niños hasta 12 años 10€  " siempre acompañados de familiar o tutor mayor de edad"

Refrescos incluidos.



domingo, 14 de mayo de 2017

Vuelven los sorteos a ArcadeCon, suerte!


Igual que en anteriores ediciones de ArcadeCon, contaremos con sorteos especiales de material "gamer", el cual será donado un año más por Visual Soluciones Informáticas.


Los Sorteos serán completamente gratuitos para todos los asistentes, teniendo la posibilidad de obtener uno de estos magníficos premios, solo por vuestra retro-cara bonita.

¡Esperamos que tengáis mucha suerte !


Los premios serán los siguientes :

  • Teclado y ratón Gamer retroiluminados Aqprox.
  • Auriculares Gamer IKOS
  • Equipo Sonido Bluetooth HIDITEC

Los sorteos se realizarán al finalizar las Charlas o talleres, Estate Atento!


martes, 9 de mayo de 2017

30 años de Out Run. ¿A donde me llevas hoy?






Los días transcurren soleados y calurosos y muchos son también los largos y relajados paseos por una playa atestada de gente, con esas dulces horas muertas de relax bajo la suave sombra de las palmeras mecidas por la brisa del mar y que acompañas con tu inseparable Game & Watch de Nintendo… y cierto día, de pronto, en medio de todo aquello, te detienes de golpe y vuelves la vista a uno de los lados de aquel paseo atiborrado de gente a la vera del mar. Intrigado, te percatas de que un nutrido grupo de gente joven se agrupa en torno a algo grande y que se entrevé rojo entre los espacios que dejan los allí reunidos. Flotando sobre la muchedumbre, viajan hasta tus oídos las notas de una pegadiza melodia electrónica que te llega hasta las entrañas, "envenenándote" con su ritmo inigualable. Aquello hace que tu innato instinto de la curiosidad acabe de despertar por completo,  intuyendo que algo “gordo” está pasando ahí. ¡Ahora vuelvo! Les espetas con un grito a tus sorprendidos padres que, sobresaltados, observan cómo partes cual veloz liebre perseguida por un gamo. Llegas al grupo de chavales tras una alocada carrera de obstáculos entre la gente dispuesto a abrirte paso como sea y, tan pronto la ves, te paras en seco, quedándote completamente inmóvil, atónito. Si la mandíbula inferior se te pudiese desprender al más puro estilo de las series animadas, ahora mismo la tendrías descansando sobre el suelo enlosado de blanco y rojo oscuro. No es para menos, pues tienes ante ti un espectáculo digno de admirar: una preciosa cabina roja de sugerentes formas presidida por una pantalla enorme y que tiene plantados ante ella un volante, un asiento, unos pedales y una palanca de cambios. Desde luego, no te esperabas ni estabas preparado para encontrarte ante algo tan fabulosamente increíble. Es tal el impacto, que rompe sin compasión todos los esquemas de tu joven vida. ¿Qué-diablos-es-eso? Es la pregunta que resuena insistente en tu mente con tanta fuerza, que durante unos instantes no oyes nada más que esa pregunta mientras intentas asimilar todo lo que estás viendo. Tus ojos se abren como platos cuando empieza la partida y ves en movimiento los imposibles y alucinantes gráficos que brillan en pantalla: un glorioso Ferrari descapotable, una rubia sentada al lado del conductor y una transitada autopista que transcurre entre palmeras y chiringuitos al lado del mar. Vamos a ver, ¿esto qué es? ¿Qué es? ¡Esto es imposible! Vaya tela... Que pasada de gráficos. ¿Pero qué…? ¡Anda ya! ¡Se mueve! ¡Se está moviendo el asiento hacia los lados! Una nerviosa risilla de emoción y estupefacción empieza a recorrer como un tsunami todo tu cuerpo durante aquellos instantes mágicos e inigualables. Es como si el tiempo se hubiese detenido. Totalmente absorbido ante aquella genialidad, te sientes como si estuvieses ante la maravilla más grande del mundo, algo como de otra dimensión inalcanzable que te atrapa y te hace estar ajeno a todo mientras mantienes los cinco sentidos firmemente fijados en aquel espectáculo, alucinando como nunca en tu vida habías experimentado. Estás tan absorto y apabullado, que no encuentras las palabras para describir lo que estás sintiendo en aquellos momentos tan increíbles. De pronto, un repentino y punzante escozor en la parte posterior de tu cabeza te despierta rápidamente de tu ensimismamiento. Nada mejor para volver a la vida real que una de las collejas de tu padre. Te coge de la mano y te arrastra de allí. ¡No papá, no! ¡Espera! Quiero jugar a ESE juego... Ni caso. Él sigue apartándote de allí con intención de que no vuelvas a estar cerca de esa máquina. Pero ya es demasiado tarde. La magia y el encanto de aquel juego, al igual que hizo con millones de jugadores de todo el mundo, ya había penetrado en tu mente y se había extendido por todo tu cuerpo de manera fulgurante. Acababas de saber de la existencia de uno de los más míticos y vivificantes juegos de cuantos hayan existido en el universo de los videojuegos: Out Run. Ya nunca olvidarías aquellos gráficos, aquellas melodías y aquella puesta en escena. Sega en estado en puro.



jueves, 4 de mayo de 2017

Star Wars Cockpit en Arcade Vintage

Nada mejor para celebrar el 4 de mayo día de Star Wars que otra mítica incorporación a Arcade Vintage.


¿Quien no ha soñado con pilotar un X-wing y reventar la estrella de la muerte?



Pero antes de todo retrocedamos 6 meses atrás en una galaxia muy lejana...

A nuestro socio Eduardo le surge la oportunidad de adquirir una de las máquinas mas buscadas de todo el universo...la Star Wars Cockpit de Atari nada mas y nada menos, un juego realizado en 1983 por la todopoderosa Atari simulando el ataque de la estrella de la muerte asumiendo el rol de Luke Skywalker pilotando un X-wing en primera persona y por si eso no fuera suficiente en gráficos tridimensionales magistralmente vectorizados a color con una sensación de profundidad excepcional ademas de una banda sonora y voces digitalizadas muy bien realizadas.




Los astros se alinearon y al final consigue que el vendedor acepte su oferta... pero ahora viene lo difícil, enviar una máquina de esas dimensiones desde Inglaterra a España un viaje de 3.000 kms

miércoles, 3 de mayo de 2017

Arcades Made in Japan

En los primeros años de existencia de las máquinas recreativas de videojuegos, existía una problemática que afectaba en mayor o menor medida a todos los propietarios de bares y salones recreativos: si se deseaba cambiar e videojuego instalado por otro diferente, se hacía necesario cambiar todo el mueble o, en el mejor de los casos, instalar un adaptador para que la nueva placa funcionase con normalidad. Una situación motivada por el hecho de que la interfaz de conexión entre la placa electrónica y los distintos componentes del mueble (controles, vídeo, audio...) solía variar según el fabricante.




En 1986, las principales empresas japonesas dedicadas al desarrollo y distribución de videojuegos arcade, por fin tenían claro que la política de muebles dedicados a un sólo juego era insostenible y no se podía prolongar más en el tiempo. Del acuerdo entre las mismas nació la arquitectura JAMMA: una interfaz de 56 pines que conectaba la señal eléctrica, monedero, monitor, altavoz y controles a la cabina que alberga la placa recreativa. Era tal el clamor a favor de la estandarización de las conexiones, que la iniciativa fue acogida con entusiasmo desde el primer minuto, incluso fuera de Japón.


La consolidación de esta arquitectura de conexión fue el detonante para que comenzaran a aparecer todo tipo de muebles de tipo genérico o universal, diseñados para poder cambiar las placas de videojuego de forma sencilla. Los diseños y características de este nuevo concepto de cabina tipo JAMMA fueron de los más dispar, variando principalmente según la zona geográfica de su fabricación.



En España y el resto de Europa, estos muebles generalmente eran fabricados por los distribuidores u operadores locales, mientras que en Estados Unidos solían correr a cuenta de las propias empresas del sector del videojuego, como Midway, Atari o Williams, así como por subsidiarias japonesas como Capcom, Taito o SNK. El diseño continuaba la tradición de la construcción en madera o los controles con stick tipo bate y botones cóncavos, si bien la costumbre de personalizar la decoración del mueble según el videojuego instalado se fue perdiendo poco a poco, sobre todo en nuestros lares.




En Japón, origen de la gran mayoría de empresas del sector, la formula fue muy diferente. Las cabinas universales proyectadas para dicho mercado comenzaron a reflejar la determinación de la industria japonesa por limpiar la imagen que tenían entonces los salones recreativos, considerados como lugares sucios y conflictivos. El nuevo concepto de mueble nacido a raíz del acuerdo JAMMA consiguió borrar en muy poco tiempo esa imagen, desterrando por el camino las máquinas tipo mesa o cocktail habituales entonces.





Por regla general, las máquinas tipo Candy (como son conocidas desde hace unos años en occidente) se caracterizan por su construcción en metal, plástico o compuestos de fibra, así como por un diseño marcadamente curvilíneo (con dominio del color blanco u otros tonos claros), una altura muy baja que obliga a jugar sentado, monitores multifrecuencia de fabricantes como Nanao, Toshiba o Toei y paneles de control modulares con componentes de gran precisión de las hoy conocidas Seimitsu o Sanwa.




Unas máquinas muy diferentes a lo que estábamos acostumbrados, que no se dejaron ver por nuestros lares hasta los albores del nuevo siglo, con el inicio de la distribución masiva de la Naomi Universal Cabinet de Sega, donde pudimos comenzar a valorar la calidad de diseño, materiales y acabado de estos muebles. Un hecho que, junto al auge de internet y la progresiva difusión de estas máquinas en webs y foros especializados, es el detonante de una todavía pequeña pero muy entusiasta comunidad de propietarios de este tipo de muebles.




Su carácter de producto importado desde Japón hace que la compra de una “Candy” sea más complicada de lo habitual ya que, al no haber sido distribuidas por aquí en aquellos años, el habitual recurso de preguntar en antiguos salones u operadores locales suele ser infructuoso. A pesar de ello, creemos firmemente en la superioridad de los muebles “Made in Japan” en lo relativo a funcionalidad y calidad de fabricación, por lo que merecen toda la atención ya no sólo como curiosidad o artículo de colección, sino como instrumento para disfrutar del videojuego arcade a lo grande.




Recientemente en Arcade Vintage hemos adquirido una Sega Blast City la que hará a bien seguro las delicias de los aficionados a este tipo de arcades made in Japan.




Si queréis conocer en detalle los principales modelos de máquinas universales japonesas fabricadas a lo largo de los últimos 30 años, os dejamos el enlace al índice de artículos que el blog beepgamecenter.com dedicó a los principales modelos, desde el primer modelo JAMMA de Sega hasta la ya mencionada Naomi Universal.


sábado, 29 de abril de 2017

Programa Arcade Con 2017

Ya queda menos de un mes para nuestro evento mas importante del año, a día de hoy con todas las plazas agotadas queremos dar las gracias a todos los que han depositado la confianza en nosotros incluso mucho antes de ver la programación de actividades, gracias de verdad compañeros la Arcade Con ya es un éxito gracias a vosotros, aquí podéis ver la programación definitiva de todo el evento.




El viernes daremos la bienvenida a todos conforme vayan llegando, para pasar a la cena compartiendo risas y aventuras. Después como no tendremos una zona habilitada con varias máquinas arcade para gozar de partidas y piques durante el resto de la noche y madrugada hasta que el cuerpo aguante :D






Para empezar la mañana del sábado después del almuerzo de chocolate con churros tendremos una presentación de todas las asociaciones y programadores participantes, llevando a cabo una charla coloquio sobre todo el mundillo arcade.

miércoles, 26 de abril de 2017

Los inicios de los videojuegos españoles II. Cidelsa.

En 1980 llegan al fin a la calle las primeras máquinas de videojuegos diseñadas íntegramente en España. Cidelsa lanza Destroyer, una máquina que cumplía con la moda de la época, batallas espaciales al estilo de Galaxian o Phoenix, sin que al igual que este último le faltaran distintas oleadas de enemigo, jefe final incluído, el famoso "cabezón verde" .

Destroyer adelantaba cuáles iban a ser las principales características de la "marca España" en los videojuegos: rapidez endiablada y dificultad extrema, que sin embargo conseguían perfectamente su propósito: enganchar al jugador.
Uno de los primeros "final-boss" de la historia de los videojuegos: el "cabezón verde" de Destroyer (Cidelsa, 1980).

Playmatic apostó por introducir un producto propio, que permitiera también su exportación. Fueron los primeros en comercializar videojuegos para recreativas creados íntegramente en nuestro país. Imagen: Asociación ARCADE.